|
עמוד:121
מצביעים וכתובות כידוע לנו אפשר להסתכל על זיכרון המחשב כעל רצף של בתים . ( bytes ) לכל בית יש כתובת ייחודית . עד היום כאשר הגדרנו משתנים מטיפוסים שונים נתנו למהדר הוראה להקצות לתכנית שלנו מספר בתים בזיכרון ולכל בית נתנו שם לוגי המהווה את שם 3 . 1 מבוא למצביעים מבוא בפרק זה נתבסס על הפונקציות שהוצגו בפרק הקודם כדי לפתח יישומים משמעותיים המשלבים חומרה ותוכנה שיהוו בסיס לפיתוח פרויקט בעתיד . נתמקד בעבודה יעילה עם זיכרון המחשב כדי שנוכל לאחסן בו מבני נתונים מורכבים כמו מבנים ומחרוזות . נלמד כיצד לממש פונקציות המחזירות יותר מערך אחד וכיצד ניתן להגדיר בזיכרון המחשב משתנים המכילים פרטים מסוגים שונים כמו אחסון מידע על מערכת צלצולים הכוללת את מועד הצלצול , משך הצלצול וסוגו . כמו כן נלמד לנצל את שורת הפקודה שדרכה אנו מפעילים את התכנית כדי להזין בתוכה נתונים עבור התכנית . לפני שתגשו לביצוע המשימות שבפרק זה חזרו על הנושאים שלהלן ( קראו חומר זה בספר הלימוד : ( מהו מצביע וכיצד משתמשים בו כדי לגשת לנתונים המאוחסנים בזיכרון . כיצד מעבירים ומחזירים נתונים לפונקציות תוך שימוש במצביע . כיצד מגדירים מבנים וכיצד משלבים אותם בפיתוח תכניות . כיצד מעבירים לתכנית הראשית את ארגומנטים משורת הפקודה . השימוש בקוד התכניות המובא בפרק זה זהה בין אם מממשים את החומרה דרך אוגר ההזזה ובין אם דרך האוגרים המקביליים . זאת , משום שבשני המקרים אנו מזמנים פונקציות ששמן זהה לפונקציות המוגדרות בקובץ הכותרת : . '' in out lpt . h" לכן , כדי לעבוד עם חומרה המופעלת דרך אוגרי ההזזה יש להעתיק את הקובץ "in out lpt . h" שהוצג בפעילות 2 . 9 לתיקיית הפעילות או לתיקיית התרגיל . כדי לעבוד עם האוגרים המקביליים נעתיק את הקובץ "in out lpt . h" שהוצג בפעילות . 2 . 10 כזכור , שני הקבצים החיצוניים נקראים באותו השם אף שתוכנם שונה כדי שקוד התכנית המופיע בפרק יהיה זהה בשתי אפשרויות המימוש .
|
|