עמוד:140
140 ب . الجمع الصفحة في الكتاب : 112 في الفعّاليّة 18 من المهمّ العودة والتذكير بأنّه عندما يكون القسمان مختلفَين عن بعضهما البعض، فإنّه يناسبهما تمرينا جمع، مثلًاً : 10 = 4 + 6 و - 10 = 6 + 4 يمكن أيضًا رسم الحالة التي يكون فيها أحد القسمين 0، أي أنّ جميع الأسماك بلون واحد . نشجّع التلًاميذ على فحص عملهم بشكل منهجيّ : هل كتبوا 0 كأحد القسمين؟ هل كتبوا 1، 2؟ وهكذا دواليك . في النقاش من المهمّ أن تكتبوا على اللوح الإمكانيّات التي يقترحها التلًاميذ، وإذا لم يتمّ ذِكر بعض الخيارات فمن المهمّ إضافتها . يمكنكم أيضًا أن تقترحوا على التلًاميذ أن يعملوا بطريقة منهجيّة لكتابة جميع الإمكانيّات . هناك 11 تمرين جمع نتيجة كلّمنها هي 10 . 18 . اُكْتُبوا تَمارينَ مُخْتَلِفَةً حاصِلُٱلْجَمْعِ ٱلنّاتِجُ فيها هُوَ 10 . • كم تمرين جمع يوجد، حاصل الجمع الناتج فيه هو 10 ؟ • هل كتبتم تمارين جمع مختلفة لها نفس الصحيح وَالقسمَيْنِ؟ ﻧِﻘﺎشٌ : ﻧِﻘﺎشٌ ﻣِﺜﺎلٌ لعبة ذاكرة - الجمع نلعب في أزواج . نقُصّ بطاقات اللعب من الصفحة 491، نخلطها وَنضعها مقلوبةً ومُبَعثرةً على الطاولة . يرفع كلّ لاعب بِدوره بطاقتَينِ . إذا كانت البطاقتانِ مناسبتَيْنِ لنفس الصحيح والقسمَينِ، تكونانِ تابعتَيْنِ له . إذا لم تناسبا، يقلبهما ويُعيدهما إلى الطاولة . نلعب حتّى لا تبقى بطاقات مقلوبة على الطاولة . الفائز : اللاعب الذي وجد أكثر عدد من أزواج البطاقات . ﰲ ﻣَﺴﺎرِ ٱﻟﺘ ﺠْﺮِﺑَﺔِ ما هِيَ أَغْلى سَمَكَةٌ ذَهَبِيَّةٌ ! سَمَكَةٍ؟ 2 . اَلْجَمْعُ 112112 10 = + 10 = + 10 = + 10 = + 10 = + + في مسار التجربة يوصى بالاحتفاظ ببطاقات لعبة الذاكرة للتلًاميذ أيضًا لمزيد من التعلّم . يمكن اللعب بالبطاقات في لعبة الرباعيّات أيضًا . تعليمات لعبة الرباعيّات موجودة في الصفحة 135 من الكتاب 1 . ملًاحظات لنفسي :
|