עמוד:99

מדריך למורה - פרק 4 | 99 שלב שני : שיגור הברק תזכורת : לצורך כתיבת הקוד לברק יש לסמן את דמות הברק . כדי לשגר את הברק כתבו קוד הכולל את ההוראה זוז עטופה בלולאה מתאימה . זכרו לאתחל את מיקום הברק בלחיצה על הדגל הירוק . שלב שלישי : מורידים את הברק בחזרה לאדמה . 5 הוסיפו בתוך הלולאה בדיקה אם הברק הגיע לקצה הבמה . אם כן, עליו לחזור למקומו ההתחלתי ולסיים את תנועתו מעלה . כדאי להדגים את ההבדל בתנועת הברק ללא ההוראה עצור תסריט זה ועם הוראה זו : שלב רביעי : הברק פוגש בכוכב לבן . 6 הוסיפו קוד בתוך הלולאה הכולל את הוראת התנאי אם נוגע בכוכב לבן : השלימו את אתחול תלבושת הברק בלחיצה על הדגל הירוק . תוכלו כמובן להוסיף ניקוד . . 7 אפשרו לתלמידים להתנסות בעצמם בכתיבת התסריט ובהרחבתו . הזכירו לתלמידים לשמור את . 8 הפרויקט לשימוש בהמשך . 10 זוז צעדים 0 פנה לכיוון לעולמים כאשר לוחצים על דמות זו 80 - y : 20 קפוץ אל x : כאשר לוחצים על 2 אמור לחצו עלי ופגעו בכוכבים למשך שניות נוגע ב קצה ? אם אז 80 - y : 20 קפוץ אל x : תסריט זה עצור חכה 3 . 0 שניות נוגע ב כוכב לבן ? אם אז ברק לבן קבע תלבושת ל ברק קבע תלבושת ל Crash Cymbal נגן צליל

מטח : המרכז לטכנולוגיה חינוכית


לצפייה מיטבית ורציפה בכותר