מדריך למורה - פרק 4 | 97 תזכורת : לצורך הצגת הלשונית רקעים יש לסמן את הבמה . לצורך כתיבת הקוד לברק יש לסמן את דמות הברק . כדי לשגר את הברק כתבו קוד הכולל את ההוראה זוז עטופה בלולאה מתאימה . לפני הלולאה יש לאתחל את מיקום הברק ואת כיוון הפנייה שלו . מורידים את הברק מהקצה העליון בחזרה לאדמה . 5 הוסיפו בתוך הלולאה בדיקה אם הברק הגיע לקצה המסך . אם כן, עליו לחזור למקומו ההתחלתי ולסיים את תנועתו מעלה . כדאי להדגים את ההבדל בתנועת הברק ללא ההוראה עצור תסריט זה ועם הוראה זו : הברק פוגש בכוכב לבן . 6 הוסיפו קוד בתוך הלולאה הכולל את הוראת התנאי אם נוגע בצבע . הקפידו לבחור את הצבע הלבן המדויק של הכוכב . השלימו את אתחול תלבושת הברק . . 7 אפשרו לתלמידים להתנסות בעצמם בכתיבת התסריט ובהרחבתו . הזכירו לתלמידים לשמור את . 8 הפרויקט לשימוש בהמשך . כאשר לוחצים על דמות זו 80 - y : 0 קפוץ אל x : 0 פנה לכיוון לעולמים 10 זוז צעדים נוגע ב קצה ? אם אז 90 - y : 20 קפוץ אל x : תסריט זה עצור נוגע בצבע ? אם אז ברק לבן קבע תלבושת ל חכה 3 . 0 שניות ברק קבע תלבושת ל | מדריך למורה - פרק 4 98 הצעה לקוד מלא לדמות הברק ב...  אל הספר
מטח : המרכז לטכנולוגיה חינוכית