עמוד:44

| מדריך למורה - פרק 2 44 הדגימו את המשתנה כיוון בחלון המידע והסבירו שמשתנה הוא מקום בזיכרון המחשב שבו שמור ערך . 7 שיכול להשתנות במהלך הפעלת הקוד . למשתנה יש שם וערך . הפנו את התלמידים לבניית הסרטון ואפשרו להם לכתוב את הקוד בעצמם, תוך כדי שימוש בהוראות זוז . 8 ופנה לכיוון . פעילות בכיתה - מגיעים ליעד מטרת המשחק היא להפנים את מנגנון התנועה באמצעות משחק חווייתי . במשחק, שהוראותיו מפורטות בספר, התלמידים מנסים להגיע אל היעד שנקבע על הלוח, לפי הוראות תנועה שנמסרות להם על ידי הכיתה . רפלקציה שאלו את התלמידים במה דומה ובמה שונה התנועה שלהם מהתנועה של הדמויות בסקראץ' . מסקנות מוצעות : שאלה : מה התלמיד היה עושה אילו היינו מורים לו ללכת לפינה, ומה המחשב היה עושה במקרה כזה ? א . מסקנה : המחשב זקוק להוראות חד-משמעיות, ואילו האדם יכול להבין גם הוראות פחות מדויקות . לביסוס ההבנה של הוראות חד-משמעיות בקשו מהתלמידים לתת עוד דוגמאות של הוראות חד-משמעיות והוראות רב-משמעיות . שאלה : מה יקרה לתלמיד ומה יקרה למחשב אם נשכח לומר פנה לכיוון ? ב . מסקנה : יש לוודא הוראת פנה לכיוון מתאימה לפני כל הוראת זוז ( אלא אם היא כבר ניתנה קודם לכן ) . שאלה : מי דואג לכך שהדמות לא תיתקל במכשול בזמן משחק בכיתה, ומי דואג לכך במחשב ? ג . מסקנה : בכיתה - המפעיל דואג לכך, ובמשחק המחשב - כותבי הקוד . שאלה : מה התלמיד עושה ומה המחשב עושה כשמורים לו זוז 10 צעדים ? ד . מסקנה : צעד בסקראץ' הוא יחידת מרחק ( בדומה לס"מ ) , ולכן הפעולה זוז 10 צעדים תקפיץ את הדמות 10 יחידות מרחק . לעומת זאת, צעד במשחק הוא צעד מוחשי, ולכן הוראת זוז 10 צעדים נראית כ- 10 צעדי אדם ולא כקפיצה של 10 יחידות מרחק . שאלה : לאילו כיוונים נוספים תרצו להזיז את הדמות ? ה . מסקנה : תנועה בכיוונים מעלה / מטה / ימינה / שמאלה בלבד מגבילה מאוד . תוכלו לציין לפני התלמידים שבעתיד הם ילמדו על תנועה בכיוונים נוספים . כדי לראות את כיוון ההתקדמות של הדמות לחצו על מסגרת הכיוון המופיעה מעל רשימת הדמויות ( 1 ) . בחלונית שנפתחת אפשר להזיז את החץ לכיוון הרצוי כדי לשנות את כיוון ההתקדמות . במה דמות רקע 152 - 133 - עכבר כיווןגודל 1 y x 100 90 הצגה כיוון עכבר ההתקדמות ( 1 )

מטח : המרכז לטכנולוגיה חינוכית


לצפייה מיטבית ורציפה בכותר